E3 2018可以稱得上是微軟最後的機會。在本世代Xbox One的開局不利,但微軟也一直在試圖修正一開始出現的問題,比如拋棄Kinect和修改他們的全程在線與DRM策略,但這並不足以讓Xbox One大步流星地追上對手。

Phil Spencer一直都被視作最適合執掌微軟遊戲業務的人,但雖然發表的看法都比較正確,但他的影響力一直以來是被壓制的。這麼些年來就連隨便一個玩家都能看出來,Xbox One最需要的還是在第一方遊戲新作中注入能量,而且是需要微軟自家的開發廠商去扛起這個責任,但一年又一年的E3過去了,微軟一直都還是那個微軟。

在本周的E3發佈會上,微軟終於走上了正確的軌道。在發佈會上,微軟公佈了多款新作,還拿下了五家全新工作室,這正是廣大玩家們期待已久的動作。這並不是說微軟的這次E3發佈會完美無缺沒有任何問題。新IP大作極度缺乏,而且就連《光環:無限》到底是不是個Xbox One遊戲都不清楚(就像索尼的部分遊戲一樣,很多玩家猜測這款遊戲也是次世代護航大作)。

新工作室的歷史成績也是缺點之一,但微軟發佈會整體給人的印象還是正面的。最重要的是,在很多人懷疑微軟已經徹底放棄本世代有「擺爛」的跡象時,微軟終於進行了回應,雖然這中間所花費的時間實在是有點太長了。

微軟發佈會回顧

相比之下,索尼的發佈會在給玩家送上了連年驚喜之後,在世代交替之際有點略顯收勁,他們用同樣的形式和基調對幾款主力遊戲作品進行了展示,而且在發佈會之中《美國末日2》展示結束之後的那幾分鐘尬聊轉場的設計也實在是有點謎之操作。但索尼的E3並不失敗,而且他們的對手是只有《極限競速:地平線4》一款板上釘釘的第一方大作的微軟,不過今年索尼這個展前發佈會的節奏確實稍微亂了點,不像前幾年那麼行雲流水。

任天堂方面就不用說了,幾年來他們的表現一直穩定,也從來不會想著給玩家丟個炸彈什麼的。《任天堂明星大亂鬥》和《精靈寶可夢Let's Go》這兩款作品能夠確保他們在聖誕檔期的銷量不俗,但他們還需要繼續努力,在Switch第一年的驚喜之後,他們需要維持這個表現,持續交出高質量的遊戲作品。

但任天堂目前的狀態還是很微軟索尼兩家不太一樣。后兩家的次世代主機已經是箭在弦上,發不發就是這一兩年的事情了,Xbox老大Phil Spencer也明確表示過微軟目前正在研發新主機。

索尼發佈會回顧

E3 2018沒有新硬體,完全被遊戲佔領,玩家目前來說還是樂於看到這一點的。雖然這次展會上湧現出了大量可以說是毫無爭議的獲獎潛力作品,但關於誰是本屆參展效果最佳遊戲的這個問題上,不少人的答案都驚人一致,那就是《賽博朋克2077》。

其它值得關注的遊戲還有《生化危機2》重製版、《蜘蛛俠》、《美國末日2》、《對馬島之鬼》(《死亡擱淺》等只參加了發佈會,並未在E3正式展會上進行展出)、《任天堂明星大亂鬥》、Remedy新作《掌控》和《塊魂》設計者開發的新作《Wattam》。

當然,好遊戲實在太多了,不可能一個一個都寫下來。而除了遊戲本身,我們看到不少玩家爭論的焦點在於本屆E3誰「贏了」。這個說法似乎是有點武斷了,但如果要說是最具驚喜最具話題度的展前發佈會的話,那麼本屆應該算是微軟在本世代第一次佔得上風。

說到這裏又該有人說「引戰」了,那麼不如說三大廠商表現都很出色,各有千秋好了。百家樂主要是Xbox One被壓制了這麼長時間,特別是在第一方遊戲這個方面,所以在這次總算是有所突破的情況下,多少應該鼓勵鼓勵。

微軟工作室帶頭人Matt Booty在現場接受了訪談,他也非常想知道媒體對於Xbox發佈會的看法。他得到的答案除了上面幾行之外,還有就是今年的發佈會更像是Phil Spencer首次能夠掌控全局的一年,而不像是一個主機世代暮氣沉沉的樣子。

「其實我認為,現在我們位於本世代的高潮期。」Booty說道,「今年秋天,所有平台,所有主機,遊戲發售陣容都是相當瘋狂的。可以說是玩家盛宴了。」

「這裏我不能討論Phil所作出的決定,只能說我們目前所擁有的東西是比以往都要多的,也是得到了微軟全面支持的。去年秋天Phil被提到了我們的高管團隊之中。這也就意味著Xbox與微軟其它像Windows、Office和Azure等這些大項目是並駕齊驅了,這些都是我們公司的支柱領域。」

「所以我們也感覺腰板硬起來了,士氣也提起來了,我們都感覺這個權力終於被放下來了。這感覺就是新的一天開始了,我們終於是萬事俱備了。」

但是微軟所面臨的諸多問題之一依然包括新IP的極度缺乏,特別是跟索尼的連番轟炸比起來立刻相形見絀。

「我們有兩個方式搞到新IP加盟。」Booty說道,「首先就是我們經常被忽視的全球發行團隊。他們其實是微軟工作室的一部分,是一家與全球頂級開發商比如Remedy(……)和Sumo等進行合作的團隊,這就是《奧日與黑暗森林》當初問世的背景。」

「他們的目標就是在全球範圍內尋找新IP。我們要找到像Compulsion Games(《少數幸運兒》)和Ninja Theory(《地獄之刃》)這樣的團隊進行合作,而他們就有這種開創新IP、新遊戲、新角色和新世界的能力。」

「而我們還有另一個模式,我們在聖塔莫尼卡創立的新工作室The Initiative還是白紙一張。我們並不會說:『去做個這樣的遊戲,給我做。』我們會說:『我們希望你們組建一個團隊,我們希望你們組建一個工作室,等你們搞定並開始運營之後,再跟我們說一說你們覺得做什麼遊戲比較好。』因此我們就希望這個工作室能成為新IP成長的溫。」

索尼的新IP跟微軟的還是不一樣。索尼旗下的第一方大多是單機劇情向冒險遊戲,而微軟手裡幾乎沒有這樣的遊戲。兩家公司在E3上的態度也不一樣,微軟更傾向於公佈那些已經有輪廓甚至確定上市日期的遊戲,而索尼的態度更開放一些,在部分遊戲上就是先畫個餅。

「我們對於這些決定的態度更貼近於玩家的思路。」Booty說道,「我們要考慮的是一款正在製作的遊戲還有多久能交到玩家手裡,這個時間段會有多久。這就確定了很多事情。最終我們考慮的可能跟別人考慮的如出一轍。」

「有些事情並不只有我們自己這樣想。我們展示的那段《光環》視頻完全是343團隊自己策劃的。我們從沒有一個人跑到他們那裡說:『今年E3你們給我來段視頻,好好展示一下。』」

在Xbox One缺乏單機遊戲這個問題上,微軟高管曾公開抱怨過純單機遊戲製作賺不到錢,意思似乎是從經濟層面來考慮他們也不能再沿用以前的單機製作模式了。然而,在這個問題上索尼的打臉有點響亮。

「首先明確一點,單機遊戲很棒,玩家喜歡單機遊戲。」Booty表示,「對於我們而言,我想要認真地澄清一點,就是我們兩者兼顧。我們知道玩家喜歡單機遊戲,所以如果玩家願意的話,完全可以自己窩在沙發里自己打穿《極限競速》。但現在遊戲的社群化是一個趨勢。越來越多的玩家選擇一起玩遊戲,所以我們要追逐這個趨勢。如果玩家想要的話,我們自然就要去做。」

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「但是我們並沒有一個這樣的情感或策略的優先順序說:『我們想做這樣的遊戲,就不做那樣的遊戲啦。』你看,我們招攬的這些工作室,Ninja Theory、Compulsion,他們的《地獄之刃》和《少數幸運兒》主要都是單機遊戲啊,如果The Initiative回來跟我們說想要做一個連多人元素都沒有的遊戲,那也很棒棒啊。我們想讓團隊自由發揮,他們想做什麼,就做什麼。」

「作為工作室團體的領導人,我的工作就是讓這些信息和關於遊戲的構思從下往上傳遞,從工作室傳遞到高管手中,而不是把高管的想法通知給工作室。」

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